Apprentissage
LetzAI : AARON
J’ai utilisé les images produites par l’application de Ray Kurzweil pour entraîner un modèle public appelé @aaron_by_harold_cohen sur la plateforme luxembourgeoise LetzAI. Les images qui suivent illustrent certains des résultats fascinants issus de cette collaboration, démontrant l’impact durable de l’œuvre de Cohen et les possibilités intrigantes de l’intelligence artificielle dans le domaine des beaux-arts.





Ray Kurzweil : AARON
Ray Kurzweil, éminent informaticien et futurologue américain, contribua à prolonger l’héritage de Cohen dans l’ère numérique en développant en 2000 un économiseur d’écran basé sur AARON, destiné aux ordinateurs sous Windows.
J’ai réussi à installer et à exécuter ce programme sur un de mes anciens ordinateurs. J’ai réalisé la vidéo ci-avant avec cette application moyennant des copies écran en temps réel. La galerie qui suit montre quelques images générées.





Pamela McCorduck : AARON
Pamela Ann McCorduck (1940 – 2021) était une auteure américaine, née au Royaume-Uni, connue pour ses ouvrages portant sur l’histoire et la portée philosophique de l’intelligence artificielle, l’avenir de l’ingénierie, ainsi que le rôle des femmes dans la technologie.
Elle commença sa carrière en collaborant avec le professeur Edward Feigenbaum, qui deviendrait par la suite l’un des pionniers des systèmes experts. Elle enseigna dans plusieurs universités et publia, en tant qu’auteure ou co-auteure, plusieurs romans et ouvrages en lien avec l’intelligence artificielle. Voici une sélection de ses œuvres :
- Machines who think (1979)
- The Fifth Generation: Artificial Intelligence and Japan’s Computer Challenge to the World (1983)
- The Universal Machine: Confessions of a Technological Optimist (1986)
- AARON’s Code : Meta-art, Artificial Intelligence, and the Work of Harold Cohen (1997)
- This Could Be Important: My Life and Times with the Artificial Intelligentsia (2019)

IA dans l’école fondamentale
Le présent projet constitue une idée fantaisiste, décrit par un humain et illustrée par un générateur d’images IA. Même s’il s’agit actuellement uniquement d’un projet décrit sur papier, il convient de souligner que toutes les technologies utilisées et toutes les compétences nécessaires pour mettre cette idée en pratique sont actuellement disponibles au Luxembourg.

Pour présenter l’utilité d’un robot dans l’école, Je me suis concentré sur l’intégration de l’IA dans l’enseignement fondamental. Comme son nom l’indique, c’est à ce niveau que sont posées les bases essentielles de l’apprentissage chez l’enfant. J’ai ainsi conçu un projet dans lequel l’IA est intégrée à un robot dont l’apparence s’inspire du Nabaztag, le premier objet connecté grand public, lancé il y a une vingtaine d’années. Le robot, de la taille d’un enfant de 10 ans, est représenté dans les images jointes.
Son apparence familière et non menaçante favorise l’attachement affectif des élèves. Sa taille, comparable à celle d’un enfant, permet d’instaurer une relation pédagogique équilibrée, ni autoritaire, ni infantilisante. Sa capacité à dialoguer en langage naturel (via reconnaissance et synthèse vocale), son interaction multimodale, l’impression automatique de fiches pédagogiques et la lecture optique des exercices manuscrits facilitent grandement la communication avec les élèves.
Les fonctionnalités essentielles du robot sont les suivantes :
- Reconnaissance faciale (caméras intégrées dans les yeux)
- Traitement du langage naturel (microphone et haut-parleur dans la bouche)
- Lecture de puces via un capteur situé dans le nez
- Interaction visuelle (écran intégré affichant texte et images)
- Lecture optique et analyse de documents manuscrits (scanner intégré, fente A)
- Impression de documents personnalisés (imprimante interne, fente B)
- Interface de commande manuelle (oreilles pliantes servant de joystick)
- Mobilité assistée (roulettes permettant le déplacement en classe)


Harold Cohen : AARON
Harold Cohen
Créateur d’AARON, le premier programme informatique de dessin
Harold Cohen fut un pionnier à la croisée de l’intelligence artificielle et des arts visuels, créant en 1972 AARON, un programme informatique révolutionnaire conçu pour générer de manière autonome des peintures et des dessins. Son approche novatrice mêlant créativité computationnelle et art traditionnel lui valut une renommée internationale, avec des œuvres présentées dans de nombreuses expositions au sein de musées prestigieux à travers le monde. En reconnaissance de ses contributions, Cohen reçut de multiples distinctions au cours de sa carrière.
Né au Royaume-Uni en 1928, Cohen s’installa aux États-Unis, où il partagea son expertise et sa passion pour l’art et la technologie à l’Université de Californie de 1968 jusqu’à sa retraite en 1998. Même après avoir pris sa retraite, il continua de s’impliquer activement dans le développement d’AARON, enrichissant sans cesse ses capacités et sa complexité. Le programme, initialement développé en C, fut par la suite réécrit en LISP afin de tirer parti des fonctionnalités puissantes de ce langage pour le développement de l’intelligence artificielle.

Dans les semaines précédant son décès en 2016, Cohen se lança dans un nouveau projet ambitieux avec AARON, intitulé « Fingerpainting for the 21st Century » (Peinture au doigt pour le XXIe siècle). Si, dans les premières années, il utilisait des traceurs x-y pour donner vie aux créations d’AARON, il mit au point dans les années 1990 une série de machines de peinture numérique. Cette évolution continue du médium le conduisit à utiliser des imprimantes à jet d’encre, puis des écrans tactiles dans son dernier projet, cherchant toujours à fusionner technologie et essence tactile de la peinture.
OzoBot n’aime pas la complexité
Ozobot est un petit robot éducatif conçu pour initier les enfants (et les débutants en général) à :
- la programmation,
- la robotique,
- la pensée logique,
- et la résolution de problèmes.

Le robot est de petite taille ( environ 2,5 cm de diamètre) et grâce à son capteur optique intégré il peut suivre des lignes tracées au feutre noir ou en couleur sur du papier. Par exemple, des codes-couleurs rouge + vert sur le chemin instruisent le robot d’accélérer, d’autres codes se réfèrent à un changement de direction, un arrêt temporaire, l’émission d’une mélodie etc.
Le développement d’OzoBot a démarré en 2012. Un premier prototype a été dévoilé à la Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas en janvier 2014. Le lancement commercial a eu lieu en automne 2014 au prix initial d’environ 60 US $.
J’avais montré à mes petits-enfants comment tracer un parcours sur une feuille avec un feutre noir, incluant des rectangles colorés, pour programmer le petit robot OzoBot. Mes exemples de circuits sont présentés en haut de la figure à gauche ci-après. Les parcours tracés par mes petits-enfants sont affichés en bas. Le petit robot à perdu sa tête en circulant dans les escaliers, loopings et courbes dessinés. Décidément les enfants aiment la complexité.
