Le 24 février 2023, Thierry Labro, journaliste chez Paperjam, a demandé à ChatGPT d’écrire un roman futuriste à partir d’une idée de départ originale : « Une jeune femme entre dans un commissariat en hurlant : Ils ont tué mon avatar ! »
En l’espace d’une heure, l’IA a produit 17 chapitres et un épilogue. Thierry Labro précise qu’il n’a quasiment pas retouché le texte. Pour chaque chapitre, il transmettait à ChatGPT quelques instructions complémentaires, en y intégrant des éléments « made in Luxembourg », afin de guider l’IA dans le déroulement du récit. Pour illustrer le roman, il a également sollicité DALL-E, en lui soumettant le prompt « Ils ont tué mon avatar ».
Une copie de l’image générée est présentée ci-après. Le roman complet est disponible dans les archives de Paperjam.
Illustration par DALL-E pour le roman IA de Thierry Labro
Ce témoignage m’a inspiré à aller un pas plus loin : j’ai voulu demander à ChatGPT de raconter et illustrer les aventures de mes petits-enfants, partis pour un voyage autour du monde en compagnie de leurs animaux familiers. Mais à l’époque, je me suis rapidement rendu compte que les performances combinées de ChatGPT et DALL-E n’étaient pas encore suffisantes pour concrétiser ce projet.
Heureusement, l’évolution exponentielle de l’IA a vite changé la donne. Vers la fin de 2023, les outils avaient déjà franchi un cap décisif. Ainsi, dès le 28 janvier 2024, mon livre Les jeunes explorateurs, édité par BoD (Books on Demand), était disponible à la vente dans les librairies en ligne.
Pour beaucoup, l’IA est synonyme de ChatGPT, lancé le 30 novembre 2022 par OpenAI LP, une société à but lucratif plafonné (capped-profit). Ce fut la première mise à disposition publique et gratuite d’un modèle de langage conversationnel (LLM = Large Language Model). Le succès a été immédiat: plus d’un million d’utilisateurs actifs en quelques jours. Début 2023, on comptait déjà plusieurs dizaines de millions d’usagers hebdomadaires. En décembre 2024, le cap des 300 millions d’utilisateurs hebdomadaires a été franchi, et en août 2025, on estimait ce nombre à environ 800 millions, dont 10 à 20 millions d’abonnés payants. OpenAI ne communique cependant pas de chiffres exacts.
ChatGPT n’était pas le premier chatbot. Dès avril 2020, Meta AI, le laboratoire de recherche en intelligence artificielle de Meta Platforms (anciennement Facebook), avait introduit BlenderBot, un modèle conversationnel open source aujourd’hui dans sa troisième version. Aucune donnée fiable sur le nombre d’utilisateurs n’a été publiée.
En mars 2024, Marc Zao-Sanders, CEO et cofondateur de filtered.com, une entreprise spécialisée dans les technologies éducatives, a publié dans la Harvard Business Review une contribution sur l’utilisation de ChatGPT. Il y recensait 100 applications, classées selon le temps d’usage des utilisateurs. La thérapie arrivait en deuxième position.
Les 100 activités IA effectuées par les usagers de ChatGPT au début 2024
Un an plus tard, en mars 2025, il a publié les résultats d’une nouvelle enquête couvrant les douze mois suivants, sous la forme d’un article en libre accès distribué selon la licence Creative Commons Attribution. Cette fois, la thérapie est passée en première position. Marc Zao-Sanders souligne que la thérapie consiste à offrir un soutien émotionnel et des conseils à travers la conversation et la connexion. Selon lui, ChatGPT peut y contribuer en proposant une compagnie virtuelle, en prêtant une oreille attentive et en générant des réponses empathiques pour accompagner les individus dans leur parcours de guérison.
Ce constat en dit long sur l’état de notre société actuelle. Mais était-ce vraiment différent dans le passé ? Dès 1966, Joseph Weizenbaum, chercheur allemand au MIT (Massachusetts Institute of Technology), publiait son article célèbre “ELIZA — A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine” (Communications of the ACM, vol. 9, 1966, pp. 36-45). Ce premier agent conversationnel simulait déjà une discussion avec un psychothérapeute rogérien.
Démonstration de ELIZA par Joseph Weizenberg au MIT en 1965
Les machines qui nous défient dans des compétitions
Au cours des trois dernières décennies, ce sont surtout les exploits de l’intelligence artificielle (IA) lors de compétitions contre des humains qui ont marqué l’histoire. Ces événements, largement relayés par les grands médias, ont contribué à fournir des premières informations au grand public au sujet de l’IA.
Le premier exploit marquant a eu lieu en 1997, lorsque Deep Blue, l’ordinateur d’IBM, a battu Garry Kasparov, alors champion du monde d’échecs, dans un match officiel. D’autres victoires suivirent :
2006 : l’ordinateur Polaris, conçu à l’Université d’Alberta (Canada), remporte des parties contre des professionnels du poker, un jeu réputé difficile pour une machine en raison du bluff et de l’incertitude.
2011 : l’ordinateur Watson (IBM) bat les deux meilleurs joueurs de l’histoire du jeu télévisé Jeopardy grâce à sa maîtrise du langage naturel et à sa rapidité d’analyse de l’information.
2016 : l’ordinateur AlphaGo (Google DeepMind) vainc l’un des meilleurs joueurs mondiaux de go, un jeu d’une complexité bien supérieure aux échecs.
2019 : l’ordinateur AlphaStar (Google DeepMind) atteint le rang de Grand Maître à StarCraft II, un jeu vidéo de stratégie en temps réel qui exige planification, réflexes et prise de décision avec information partielle.
2019 : le programme OpenAI Five, développé par les créateurs de ChatGPT, domine le jeu en ligne Dota 2. Lors d’un événement public de quatre jours, le programme a disputé 42.729 parties contre des joueurs professionnels et amateurs, avec un taux de victoire de 99,4 %.
Des débuts plus anciens
Pourtant, les premiers pas de l’IA dans des compétitions contre des humains remontent bien plus tôt.
En 1976, deux lycéens du gymnase Rämibühl en Suisse, Pierino Verazza et Martin Bärtschi, ont développé dans le cadre de leur travail de fin de semestre un programme en langage APL permettant à un ordinateur de jouer au jeu de moulin contre un humain.
Schweizer Jugend forscht : Elektronisches Mühlespiel 1976
La première version du programme était encore limitée et gagnait rarement, mais les deux développeurs l’ont progressivement améliorée, profitant de la montée en puissance des ordinateurs de l’école.
À la même époque, j’étais assistant de recherche à l’Institut d’électronique de l’EPFZ (École polytechnique fédérale de Zurich) et spécialisé dans l’ingénierie des premiers microprocesseurs. En 1976, j’y ai conçu un plateau de jeu de moulin électronique, équipé de photodiodes et de diodes électroluminescentes (LED), pour permettre une interaction simple entre l’ordinateur et le joueur humain.
Plateau du jeu de moulin (1976)Mon laboratoire à l’EPFZ (1976)
L’ordinateur ne pouvant pas manipuler physiquement les pions, c’était au joueur humain de les déplacer. Les positions étaient détectées par les photodiodes : une LED clignotante indiquait au joueur où placer ou déplacer le pion de l’ordinateur, ou encore quel pion humain retirer en cas de moulin. L’allumage ou extinction permanent d’une LED confirmait la bonne exécution de l’action.
L’animation ci-dessous illustre une partie typique : l’ordinateur joue avec les pions rouges et commence la partie, finalement remportée par l’adversaire humain.
Démonstration du protocole de communication avec une machine lors d’une partie de jeu de moulin
Une approche pédagogique originale
J’ai utilisé ce plateau électronique comme outil pédagogique pour enseigner le fonctionnement des microprocesseurs : d’abord à Zurich, puis au Luxembourg, lors de cours du soir à l’Institut de Technologie (IST) au Kirchberg à partir de 1978.
Chaque position de pion correspondait à un bit (photodiode ouverte ou couverte, LED allumée ou éteinte). Les huit bits d’un carré formaient un octet: les trois carrés du plateau pouvaient ainsi être comparés à un triplet, par exemple une valeur RGB (rouge, vert, bleu) d’un pixel dans une image numérique. Le dialogue entre ordinateur et joueur — via le clignotement, l’allumage ou l’extinction des LEDs — constituait un protocole de communication simple mais fiable, comparable au hand-shaking utilisé en informatique.
Mémoire et héritage
Comme une partie de moulin se termine inévitablement par une répétition infinie — et donc par un match nul — lorsque les deux adversaires maîtrisent parfaitement la stratégie et ne commettent aucune erreur, les développeurs d’IA ne s’intéressent plus à ce jeu de société.
Aujourd’hui, mon plateau électronique du jeu de moulin est conservé au Computarium du Lycée classique de Diekirch, un musée technique de renommée internationale fondé par le professeur Francis Massen. Retraité depuis 2009, il poursuit avec passion l’enrichissement et la mise en valeur de cette prestigieuse collection de matériel informatique.
Quant à mes cours du soir, ils remontent à plus de 45 ans. Mais il m’arrive encore de croiser d’anciens participants qui me saluent en souriant par mon surnom de l’époque : Microprofesseur.
Lors de la conception et de la structuration du portail KI-Léierbud, je me suis demandé comment présenter l’intelligence artificielle (IA) de façon accessible au grand public. Devais-je commencer par son histoire, qui prend véritablement forme dans les années 1930 mais dont certains concepts remontent à l’Antiquité ? Devais-je plutôt mettre en avant les pionniers d’hier et les acteurs dominants d’aujourd’hui ? Ou bien expliquer les technologies et le fonctionnement de l’IA ? Sans oublier les atouts, les bénéfices, les performances, mais aussi les faiblesses et les risques.
En y réfléchissant, je me suis rappelé qu’un défi comparable s’était déjà posé au Luxembourg il y a une trentaine d’années, lors de l’arrivée d’Internet. Du jour au lendemain, la vie quotidienne a changé pour tout le monde. À cette époque, j’étais chargé de mettre en place un service commercial au sein de la Division des Télécommunications des P&T. En 1992, l’Administration des Postes et Télécommunications est devenue une entreprise publique : les abonnés sont devenus des clients, les taxes se sont transformées en prix, les règlements grand-ducaux en conditions générales, les services en produits, et le monopole des télécommunications en marché libre réglementé. Après quinze ans consacrés à l’ingénierie de nouveaux systèmes, j’ai troqué les bits, les octets et les microprocesseurs contre des offres, des contrats et du marketing.
C’est dans ce contexte que Patrick Hansen, l’un de mes jeunes collaborateurs, a conçu en 1996 le cube Internet pour rendre tangible un réseau qui restait incompréhensible pour la majorité des usagers. Ce cube a connu un succès remarquable pendant une dizaine d’années et a largement contribué à la diffusion rapide d’Internet au Luxembourg. Je souhaite aujourd’hui m’inspirer de cette approche pour l’IA : la rendre concrète à travers une série d’applications accessibles à tous.
Mon objectif est de proposer, en introduction, quelques dizaines d’exemples d’usages de l’IA, présentés sans ordre particulier. Je mettrai l’accent, autant que possible, sur des projets luxembourgeois. Dans le respect du droit d’auteur et de la propriété intellectuelle, je privilégierai les applications que j’ai moi-même développées. Cette première étape sera suivie d’un approfondissement plus structuré des différents aspects de l’IA. Des quiz et des tests permettront aux apprenants de vérifier leurs connaissances, tandis que des sondages offriront la possibilité d’exprimer des opinions et de les comparer avec celles des autres participants.
Mais l’élément le plus captivant restera la pratique. Les visiteurs pourront non seulement créer leurs premières images, vidéos ou chansons avec l’aide de l’IA, mais aussi effectuer des recherches, produire des analyses ou encore élaborer des expertises personnelles. Dans la version du portail KI-Léierbud prévue pour mi-2026, chacun pourra même rédiger et illustrer son propre récit et le transformer en livre imprimé, avec l’assistance de l’IA.
Afin d’inclure toutes les variantes mathématiques et toutes les formes physiques de l’intelligence artificielle dans mes exemples, je parlerai de machines dans l’introduction, qu’il s’agisse d’algorithmes, de réseaux neuronaux, de programmes informatiques, de puces électroniques, d’ordinateurs, de centres de données, d’équipements spécialisés ou encore de robots.
Toutefois, je me limite ici aux exemples liés à la vie privée des habitants. Pour ce qui concerne les activités professionnelles, de nombreuses initiatives et institutions luxembourgeoises proposent déjà leurs services dans ce domaine. Elles seront présentées dans des chapitres spécifiques de ce portail.
J’ai regroupé ci-après la liste des exemples par thèmes de la vie quotidienne afin d’offrir une meilleure vue d’ensemble. Toutefois, l’ordre de présentation suivra une logique plus pédagogique.
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Mini-Applications dans KI-Léierbud Marco Barnig 18.8.2025
Les mini-applications sont le coeur du portail KI-Léierbud. Ils se composent des éléments suivants:
Une séquence de pages web avec du contenu téléchargé par REST API à partir du serveur WordPress KI-Léierbud pour les mini-applications « connaissances », « quiz » et « polls », respectivement des pages web interactives individuelles pour les applications « hands-on ».
Un ensemble de fichiers html, css, js, svg et png, structuré de la manière suivante :
Ces dossiers sont enregistrés de préférence dans le dossier /httpdocs/ du serveur PLESK. Le cas échéant, ils seront installés dans des sous-domaines spécifiques de ki-leierbud.lu pour des raisons techniques.
Des cartes graphiques avec une illustration et description de la mini-application (à l’instar des prompt cards de LetzAI) qui sont affichée dans le dashboard du portail. Elle sont également utilisées comme première et dernière carte dans les séquences des pages web décrites sous le point 1.
Mise en page et fonctionnalités des mini-applications
La mise en page des mini-applications « connaissances », « quiz » et « polls » est basée sur des modèles. Un seul modèle est suffisant pour les séquences « connaissances » (on peut éventuellement choisir différentes couleurs pour l’arrière-fond en fonction du niveau d’usager visé). Trois modèles sont nécessaires pour les séquences « quiz » en fonction des types de quiz (oui-non, multi-choix, etc). Le même nombre de 3 me semble également approprié pour standardiser les « polls ».
Mini-application « Connaissances/Visionaires »
La mini-application « Visionaires » sert d’exemple pour présenter la mise en page typique et les fonctionalités d’une mini-application « Connaissances ».
Un protype fonctionnel de cette mini-application est accessible avec le lien
Une copie écran détailléé d’une page de la séquence afférente est affichée ci-après.
fig 1
Quelques autres pages sont assemblées sur la deuxième figure ci-après :
fig 2
La figure suivante montre l’enchaînement des pages web affichées sur un mobile dans la séquence « Visionaires ».
fig 3
On peut accéder directement à une page spécifique, par exemple la page française de Harold Cohen avec l’ID=1501, en ajoutant le suffixe ?id=1501 à l’URL :
On obtient également une page dans une langue spécifique en ajoutant le suffixe ?lang=xx à l’URL de la page existante dans une autre langue. Si la page n’existe pas dans la langue xx souhaitée, l’ordre des priorités en, fr, de, pt, lb sera appliqué.
Développement du modèle « Connaissances »
Le modèle pour la mini-application « Connaissances » a été développé endéans deux jours avec ChatGPT-5. Le dialogue complet du début jusqu’à la fin est accessible sur le lien partagé suivant :
La lecture de ce dialogue devrait permettre à des collaborateurs non spécialisés en informatique de se familiariser rapidememnt avec le développement assisté par ChatGPT-5 et de développer eux-mêmes des modèles pour les mini-applications.
Erreurs résiduelles du modèle « Connaissances »
Le modèle de la mini-application « Connaissances » comporte quelques erreurs résiduelles, notamment sur les mobilophones. Un problème est le fait que la largeur du header et du footer dépasse la largeur de l’écran en mode portrait. Un autre problème est que la fonctionn « swipe » n’est pas encore implémentée. En tournant le mobile en positionn paysage pour avancer sur la prochaine page web on peut toutefois tester toutes les fonctionnalités. La gestion des langues pour accéder à une page spécifique nécessite églement encore une modification.
Je me propose de corriger ces erreurs une fois que la mise en page et les fonctionalités ont été approuvées définitivement par les partenaires.